Ssx Music – Ketika saya memikirkan SSX, hal pertama yang terlintas dalam pikiran saya adalah suaranya. Kebisingan papan saat memotong salju; Campuran elektronik yang diputar saat Anda menuruni gunung; Dan komentar beatboxer Rahzel yang lebih besar dari kehidupan yang membuat Anda bersemangat saat Anda mendaratkan kombo penentang gravitasi lainnya. SSX dan sekuelnya SSX Tricky mendefinisikan kembali bagaimana suara game olahraga, dengan artis lisensi EA Kanada, mempekerjakan artis suara, dan bereksperimen dengan sistem suara interaktif untuk mengedepankan audio.
Hasilnya akhirnya menarik tidak hanya bagi penggemar seluncur salju, tetapi juga bagi penggemar musik dan audiofil. Tapi itu tidak akan mungkin terjadi tanpa kelompok produser, musisi, dan pembuat kode yang bekerja di EA Canada di akhir tahun 90-an. Mereka terus berjuang melawan pemasaran dan atasan dalam perusahaan yang ingin mengubah audio sebelum rilis, dan menghadapi tantangan teknis dan keadaan tak terduga untuk menyempurnakan soundtrack permainan. Selama setahun terakhir, saya telah mewawancarai banyak orang yang bertanggung jawab menciptakan suara SSX, serta sekuelnya SSX Tricky. Mereka memberi tahu saya tentang permulaan proyek, pengejaran panjang mereka untuk melisensikan musik, dan mengapa mereka yakin game tersebut masih bertahan dalam ujian waktu setelah bertahun-tahun.
Ssx Music
Ketika mantan staf EA berbicara tentang SSX, satu nama muncul dalam percakapan sebelum yang lain: Steven Rechtschaffner. Pencipta SSX, Rechtschaffner adalah penemu kompetisi seluncur salju bernama Bordercross, dan bekerja sebagai produser di EA pada FIFA 1996 dan seri permainan bisbol triple-play yang sukses. Dia meluncurkan SSX di EA dan membawa produser Larry LaPierre dan Adam Mackay-Smith untuk membantu mewujudkan game tersebut. Pada saat itu, Mackie-Smith sedang mengerjakan Need for Speed Games di dalam EA, tetapi langsung mengambil kesempatan untuk bergabung dengan tim baru.
Behold The Power Of Rock With Ssx On Tour
“Saya meninggalkan kebutuhan akan kecepatan dan tim tidak senang dengan hal itu,” katanya. Bahkan Kanada tidak senang dengan itu. Mereka marah pada Steve karena mengeluarkan saya dari peran itu, tetapi saya menolak untuk kembali. Saya masih mencintai orang-orang ini dan bertanya-tanya apa yang akan terjadi jika saya tetap tinggal. Tapi melihat ke belakang, saya sangat senang bisa bekerja di SSX.
Mackay-Smith menjadi tokoh kunci dalam pengembangan SSX. Sementara EA memuji dia sebagai produser game, perannya mungkin akan lebih akurat dijelaskan hari ini sebagai perancang utama. Dia membantu menghidupkan visi Steve dan berperan penting dalam menentukan suara permainan, bersama dengan pimpinan audio Frank Fogno dan artis suara Ken Newby dan Johnny Morgan. Seperti produser lainnya, McKay-Smith berakar kuat pada budaya seluncur salju, melakukan perjalanan rutin ke Whistler Blackcomb – salah satu resor ski terbesar di Amerika Utara. Akibatnya, dia dan Rechtschaffner bertanggung jawab untuk membawa pendatang baru seperti Faugno, yang belum pernah bermain seluncur salju atau ski seumur hidup mereka, untuk mempercepat.
“Kami sampai di Whistler dan Steve bertanya di mana peralatan ski saya,” kata Fogno. “Saya berkata, ‘Saya tidak bermain ski, saya belum pernah bermain ski sebelumnya dalam hidup saya.’ Saya tidak tahu Anda harus bermain ski atau snowboard untuk pergi ke acara boardcross. Anda tidak bisa hanya berjalan ke mereka. Tapi itulah yang saya lakukan! Saya turun dari lift ski dan berjalan menuruni gunung menuju tempat acara ini berlangsung. Saya pikir orang-orang bertanya-tanya, “Siapa pria itu?”
Sementara perjalanan pertama ke gunung itu sia-sia, Fogno akhirnya melakukan beberapa perjalanan berikutnya dengan produsen ke perbukitan di sekitar Vancouver. Dia jauh lebih siap dalam perjalanan ini, memasang mikrofon di Mackay Smith untuk merekam suara lingkungan seluncur salju. Mereka menemukan bahan referensi untuk semua yang dapat mereka pikirkan, mulai dari suara papan hingga suara berbagai jenis salju yang dipotong, hingga suara yang dibuat saat menggiling pasir. Tidak semuanya berhasil masuk ke dalam permainan, tetapi pengalaman ini menunjukkan betapa berdedikasi tim untuk memperbaiki keadaan.
Ssx 3 Is A Retro Masterpiece
Tentu saja, mendengarkan kembali SSX hari ini, bukan hanya efek suara yang menonjol. Produser dan tim audio di EA Canada juga melakukan upaya yang luar biasa untuk menciptakan dan menyusun soundtrack yang berkesan, dengan Mackie-Smith memimpin dalam hal pengarahan musik. Dia mendekati beberapa artis yang muncul di soundtrack, termasuk Rasmus, Space Raiders, Politica dan Aphrodite, yang menginginkan game tersebut memiliki daftar putar yang penuh dengan garis bass yang funky dan ketukan yang besar.
“Saat kami meluncurkan SSX, EA baru saja meluncurkan departemen akuisisi musik mereka,” kata Fogno. “Dan mereka biasanya memiliki hubungan dengan jenis musik yang akan kami tonton. Yang unik bagi kami adalah Adam memiliki beberapa artis favorit yang sangat dia sukai, dan kebanyakan dari mereka berasal dari Inggris.
MacKay Smith menambahkan, “Saya punya beberapa album favorit saat itu – FSUK 2, FSUK 3, soundtrack WipEout – semuanya adalah jenis soundtrack video game terbaik yang saya pikir, jadi ketika kami memulai permainan, saya mendengar jelas. Banyak musik itu dan pergi keluar setiap akhir pekan dan menari dan semacamnya. Dan saya mulai memberikannya kepada tim. Terutama pembangun dunia.
Tema musik gim ini sering kali adalah medan perang. Pemasaran serta eksekutif puncak selalu ingin mengubah musik untuk menampilkan genre dan artis lain. EA juga memberi Mackay-Smith anggaran kecil untuk musik untuk game tersebut—dia memperkirakan seluruh anggaran musik untuk SSX sekitar $100.000, kira-kira jumlah yang sama yang dibayarkan EA untuk satu lagu di game olahraga lain, FIFA. Akibatnya, tim harus meregangkan anggaran, menjangkau beberapa label independen yang lebih kecil di Inggris, termasuk Scent Records.
Cd Ea Music Library
“Saya ingat kami juga menginginkan Freestyler, tetapi kami tidak dapat melisensikannya karena mereka mencuri terlalu banyak sampel dari orang lain,” kata Mackay Smith. “Kami harus mengejar semua sampel ini. Bahkan Fat Domino ada di lagu soundtrack – lagu berjudul ‘Sing for Dot’ oleh Space Raiders. Jadi kami harus menghubungi agen Fats Domino. Dia berkata, ‘Kamu tahu, Fat tidak berbicara dengan banyak orang. Dia tidak terlalu menyetujui musiknya. Tapi inilah yang bisa Anda lakukan, ini nomor telepon rumahnya, Anda bisa meneleponnya dan bertanya pada diri sendiri.
“Fat Domino seperti legenda. Dia salah satu pencipta The Rock. Jadi saya bersama pengacara utama saat itu dan dia harus menelepon dan berkata, ‘Hai, apakah Fat ada?’ Keesokan harinya, agennya menelepon kembali dan berkata, “Apa yang kamu katakan pada Fat? Dia menyukai kalian…” Dia tidak menyetujui apa pun selama beberapa dekade, tetapi dia mengizinkan kami untuk mencicipi.
Terlepas dari anggarannya, tim membantu menyusun daftar artis yang luar biasa untuk SSX. Tetapi mereka juga menginginkan beberapa lagu orisinal. Alhasil, Fogno mempekerjakan artis suara Johnny Morgan, seorang musisi heavy metal dan DJ yang baru saja kembali ke Vancouver setelah melakukan tur dengan grup heavy metal Fear Factory. Crispin Hands, komposer untuk Need for Speed dan seorang teman Morgan, telah memberitahunya bahwa EA Canada sedang mencari musisi pada saat itu, jadi dia bertemu dengan Fagno dan memberinya beberapa kaset pesan dari musiknya. Yang baru-baru ini dimainkan di Rio. Morgan dipekerjakan hampir di tempat, dan menjadi bagian integral dari tim suara yang bergerak maju. Dia menyediakan beberapa lagu yang lebih lucu di soundtrack seperti “Jin and Son”, “Speed Freak”, dan “Top Bomb”.
Adapun lagu tema SSX, “Slayboarder,” berasal dari sumber yang berbeda. Tidak puas hanya dengan memiliki Morgan untuk menulis lagu baru, McKay-Smith juga mengundang beatboxer legendaris Roselle “Rahzel” Brown dan turntablist Mike Schwartz, AKA Max Master Mike, ke studio EA untuk menulis beberapa materi tambahan. Saat itu, Rahzel baru saja merekam album debutnya Make The Music 2000, sedangkan Mixmaster Mike baru bekerja dengan Beastie Boys di album 1998 mereka, Hello Nasty.
Ssx [slus 20095] (sony Playstation 2)
“Mixmaster Mike dan Razel adalah pilihan yang mudah,” kata McKay-Smith. “Saya menginginkan Beastie Boys, tetapi Beastie Boys tidak melisensikan musik mereka untuk iklan apa pun. Jadi saya mengejar Max Master Mike karena koneksi Beastie Boys. Dan dia dan aku berteman baik sejak saat itu. Saya sering melihatnya setiap tahun. Jadi Rahzel, dia tidak punya otak, saat dia bekerja di NBA Live 2000 [bersama] Travis Damje, produser audio di game itu… ”
“Kami pada dasarnya memanggil mereka dan berkata, ‘Apakah Anda ingin datang ke Vancouver dan